A Adequação de Trama de “Remember Me”

Livros-jogos têm como alvo o público jovem (de mente jovem), apresentam principalmente aventuras de fantasia ou terror, porém, o livro-jogo “Trancado por Dentro” trata de um drama, que desperta pouco interesse para o público jovem (mas não necessariamente para o de mente jovem).
Por que o autor teria feito essa escolha infeliz de utilizar um livro-jogo para contar um drama?
Isso acontece porque algumaRememberMe01s histórias precisam de uma mídia específica para serem contadas em sua totalidade, ou até mesmo para fazerem sentido.
E é por isso que alguns livros excelentes tornam-se filmes ruins.
Essa necessidade de uma mídia específica acontece com “Remember Me”, um genial videogame de ação/história de ficção científica.
Quase nada é novidade em “Remember Me”, a engine de luta é quase tão boa quanto a da série “Arkham”, as atividades de parkour são inferiores às de “Assassin’s Creed”, os “quick-time events” para finalizar chefões não são novidade desde “God of War”, manipular elementos do cenário para alterar eventos da trama são tão velhos quanto “The Day of The Tentacle” (um “like” para quem conhecer essa referência).
E não é só na jogabilidade que “Remember Me” não inova: invasão de subconsciente e manipulação de memórias já foram abordados em “Inception”, Total Recall” e “Brilho Eterno de Uma Mente sem Lembranças”. Temos também distopias como em “1984”, vício em drogas mentais como em “Estranhos Prazeres”, mutações massivas como em “Eu sou a Lenda”; e ainda por cima, os mistérios da trama são formados por clichés clássicos.
RememberMe02
Apesar de tudo isso, e provavelmente por causa de tudo isso, “Remember Me” é uma experiência memorável.
A jogabilidade é eficiente, a exploração é simples para quem só quer seguir adiante na ação e complexa para quem quer descobrir os segredos do cenário.
A trilha sonora é envolvente, e a história; esse é o ponto; a história é perfeita para esse tipo de mídia.
Em um livro essa história pareceria segmentada, com sub-clímaxes desnecessários; em um filme, ficaria superficial; em história em quadrinhos seriam desperdiçadas as possibilidades de interação; já para o videogame, essa história é potencializada em todos os seus aspectos.
O jogo começa com a apresentação de parte do cenário, o tutorial do jogo insere um mistério, a história começa a ser contada, a jogabilidade diverte nos momentos de ação, um segredo é revelado, algum tempo procurando o caminho pelo cenário para aumentar a imersão, um minigame deve ser resolvido para se entender parte do paRememberMe03ssado da personagem, na sequência, mais um momento de jogabilidade com muita ação, e depois uma nova fase começa.
É nessa fase em que estamos, uma fase em que as várias mídias e suas misturas possibilitam novas maneiras de contar histórias.

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A Revolução dos Blocos

Apesar dos videogames finalmente alcançarem a capacidade de processamento dos computadores nesta geração de 2014, um dos games de maior sucesso de 2013 (ou seria de 2012) está fazendo sucesso e gerando derivados até hoje: Minecraft. lego-minecraft-farm O jogo afasta muitos jogadores pelo preconceito com seus gráficos “cúbicos”, mas sua mecânica de jogo causa uma imersão maior do que muitos jogos com megapixeis de resolução e sombreamento até embaixo de cada folha de árvore. Um videogame é formado por muitos elementos, e State of Decay é outra prova de que boas ideias são mais importantes até mesmo do que a programação do jogo. State of Decay é uma espécie de GTA com zumbis, com um cenário bem menor (uma região rural com uma cidade, uma vila, um camping e algumas fazendas) e vários bugs. Os npc’s se perdiam o tempo todo, as missões eram repetitivas, e as evoluções dos personagens estavam bugadas (dependendo da habilidade escolhida, seu personagem travava no meio do golpe e virava um alvo fácil para os zumbis). Apesar de todas essas falhas, a possibilidade de pegar carros e acelerar fazendo “strikes” de zumbis tornou esse jogo numa excelente diversão (ainda assim, espero que a continuação do jogo tenha consertado essa falha). São vários os jogos que, depois do sucesso da primeira boa ideia, arruinaram suas sequências com a implementação de “enfeites gráficos”, como Unreal, Doom e a última tentativa de reboot do “Prince of Persia”. Por outro lado, vemos vários projetos despretensiosos tendo repercussões gigantescas, como o Angry Birds, Terraria e Counter Strike. Eu tenho uma impressão, não sei se outros gamers também acham isso: Por ter uma placa de vídeo fraca, eu tinha que reduzir a qualidade gráfica de muitos jogos, e via uma melhora não só na velocidade do jogo, como também, na identificação dos elementos do cenário. Quando eram retirados todos aqueles efeitos de sombreamentos e textura, os elementos do jogo tinham maior destaque, eram percebidos com mais facilidade. E isso não é síndrome de “A raposa e as uvas” não, mesmo com uma placa de vídeo nova, eventualmente eu reduzo a qualidade gráfica (principalmente as sombras) para curtir mais o jogo. Minecraft é um exemplo disso. A simplicidade dos elementos facilita a compreensão do cenário e permite que a sua grande ideia funcione: a manipulação de cada um dos blocos do cenário para que o jogador possa fazer a modificação que quiser. O jogo captou essa vontade que os jogadores sempre tiveram de interagir totalmente com o cenário; nem que seja só para destruir tudo. Os elementos ambientais do cenário sempre foram considerados algo inatingível do cenário. Seu personagem poderia estar carregando uma bazuca, mas se ele encontrasse uma porta com fechadura vermelha, o jogador sabia que aquela bazuca, capaz de destruir tanques, seria inútil naquele obstáculo; ele teria que dar a volta em todo o cenário para achar a tal da chave vermelha. Alguns programadores até caprichavam em alguns detalhes, colocavam marquinhas de tiros (que sumiam depois de alguns segundos) onde o tiro tinha acertado a parede. Eu fiquei muito feliz em um jogo em que dei um tiro numa privada e ela explodiu, deixando desBroforcetroços e um chafariz d’água no lugar. Tudo bem que aquilo só serviu pr’eu desperdiçar munição (é claro que eu atirei nas outras privadas do banheiro também) mas ainda assim serviu para aumentar o sentimento de interação com o cenário. Outros jogos já se empenharam nessa possibilidade de modificação massiva de cenário pelos jogadores, como Battlefiel 4, Split Second e Mercenaries 2, mas em Minecraft, esse é um tema central do jogo. Kogama e Unturned também seguem essa linha: Blocos. Cenários quadradões, parecem que montados com aquelas peças grandes de lego, mas as possibilidades de interação permitem que a imaginação dos jogadores entre completamente naquele cenário. Uma variação deste “Cubismo” é a estética 16 bit. Jogos feitos com gráficos quadradinhos, da década passada, como Broforce, Terraria e Pokémon (até hoje tem gente jogando as versões originais). Depois de alguns minutos jogados, esses videogames mostram que uma jogabilidade divertida é mais importante do que riqueza gráfica. No RPG também é assim? O que seria a jogabilidade e o que seriam os gráficos? Banner_RPM